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  • 人体动作分解图The Human Figure in Motion03

  • 002

  • The Human Figure in Motion 做动画的人对这本书都会了解的.这本书是1907年发行的.我最开始知道它,还是看到一个马动作的分解图.之前的画家画马的动作多是通过自己的经验和想象.只有看了这套动作的分解后,才开始正确的画出马真正的运动方式.... ...

     

  • 006

  • tarzan05

    我不大认同这一段,毕竟破坏大自然平衡的是我们这些现代人.土著人吃猩猩肉,那还是很有限的.不过故事归故事了.只不过这里让我联想到现代人对大自然的破坏.任何箭,也比不了猎枪和伐木的大型设备.很明显,绿色的原始森林是消失在现代人手上的工具的.

  • Tarzan   004

     

  • 003

  • Tarzan is a fictional character, an archetypal feral child raised in the African jungle by apes, who later returns to civilization only to largely reject it and return to the wild as a heroic adventurer. Created by Edgar Rice Burroughs, Tarzan first appeared in the novel Tarzan of the Apes (magazine publication 1912, book publication 1914), and then in twenty-three sequels and innumerable works in other media, authorized or not.

    ... ... ... ...

  • 这个就是的作品 <人猿泰山 > 我找了好久~嘿嘿! 这个哪里是连环画啊,它的细致程度,严谨程度,以及对人物的刻画,简直就是生动的教材.里面对人物的衣服,的描绘可以用来研究衣褶.仰视俯视角度很多.

    从情节来看,连环画的<人猿泰山 >对故事的起因交代的很详细.但是在tarzan的童年则一笔带过,而动画片里则对这个亮点进行了很大篇幅的描写.大家可以把这个连环画和电影对比着看 很有意思.

  • 006

    最重要的一篇都在006.它是对前面5篇的总结!

  • 005

    我想刚刚开始认识解剖的朋友们,也许对躯干的解剖是最关注的.因为它那些大的肌肉群,无论现实还是在绘画作品里,都是特别明显的.而且也的确容易出效果。我也是一样.但是后来,我漫漫的开始关注下肢的解剖.一个很现实的问题.不少初学者的美术作品,对下肢往往是囫囵吞枣式的草草结束.我在一段时间内看一个人的技术如何专门看他对腿部的刻画.因为这是一个起到支撑你整个人物的重要部分.上面画的再好,到收口的地方站不住,整个作品就残了~再者,就是世界上的古今画家,也无一不对腿部关键进行研究和探索的.膝关节是一个很重要的部分,而且牵扯到很多大肌肉群的起始或者终止部分.其实要画把他画细了还是比较复杂的.  最后还要回到动势上去.当然,上肢的动态也很重要.但是下肢一旦画错了,整个重心都跟着变化,所以对下肢的研究也是要格外细致的... ...

  • 004 这是一块很重要的肌肉.解剖就是让我们了解它到底是如何附着在骨骼上的,并且可以很明显的联想到它的用途和机械运动的原理是什么.

  • 003

  •  现在画画的朋友越来越认识到人体解剖学对写生和创作的巨大作用了.要说为什么是最近,我觉得还得感谢cg技术的发展.因为cg发展了,所以做三维动画的开始很认真,很塌实的开始研究人体结构.现在动画院校也很火,所以原来冷门的解剖学再次登上原来就应该属于它在美术中的地位... ...

  • 这套人体解剖图制作的虽然不能跟欧洲的那本书相比,但却是非常的全面而完整.为此,我转载出来给cg爱好者和绘画爱好者来参考

  •     一、CG艺术与设计

        包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

        二.游戏(Game)软件

        电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词

    三、动画(Animation)

        从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

        四、漫画(Comic)

        在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画.

  •    在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域: ... ...

     

  •  “CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

     

  • 我看动画师生存手册里写到,说动画要画的要,要了解人体的结构和解剖.要立体的了解人,要具备一定的雕塑知识和素质.看到布线图很容易理解这句话后的经验和意义.的确,有了雕塑的知识再做这样的布线图更容易理解.而且很多原画师也制作立体的雕塑模型.

  • 002

  • 人体布线参考图 给做3d模型和maya的朋友们做个参考.另外,即便是画素描,我相信这些人体布线参考图 也是有价值的.大的体积结构,没有比它分的更科学,更清楚的了.需要的朋友过来拿吧!

  • 到狗的解剖这里 ,就是这个动物解剖系列的最后一个了。动画片里,狗的角色非常的多。本人对美国动画片里的斑点狗印象很深刻。disney 做的狗真是惟妙惟肖。让人觉得那就是真的。以至于动画片里的狗夸张的做出一些超现实的动作,我们也相信,它就该是那个样的。我想这都是因为最开始写实阶段的动作已经把观众代入到动画片里了。对角色已经认同了。所以接受它们的一些拟人动作。这就是梦工厂吧~ 与此相反的是,很遗憾的看到某些素质很低的动画片。腿就好象面条一样。没有关节,有的时候连打弯的地方都不对。但是学cg的朋友们,无论程度水准如何,找的素材都很专业,这是我遇到的。所以把这套动物的解剖奉贤出来~

  • 羊的解剖。 给大家去研究吧。cg 动画 绘画 应该都用的上

  • 今天发狮子的解剖.在我印象里,画狮子老虎最好的中国画家是徐悲鸿,最好的西方画家是 德拉克洛瓦 虽然徐悲鸿是中国的画家,但是从基础开始,他接受的就是西方的教育. 所以说,要画这样大体积,结构复杂的动物看来还得明白解剖啊.虽然中国没有狮子,但是有老虎,我记得传统的中国画家似乎没有以画老虎成名的传统中国画家.结构复杂是其一,再者,老虎在古代不被人欢迎,人们避之唯恐不及所以也很难看到它.所以说,解剖说到底也是为了更彻底的,从内到外了解绘画对象的一个手段.

  • 今天发牛的解剖.碰巧是牛年.祝愿各位画手都能象庖丁解牛一样对结构和解剖学游刃有余的掌握.解剖无论是对cg也好,纯绘画也好,有本质上的帮助. 以前看一些朋友画画,来灵感的时候画的还不错,没灵感的时候画的跟初学者一样.很不稳定.而且写生的时候一定是百分之一万的注意.要不然就容易出错.我听一个列宾美术学院留学回来的研究生的报告,说人家画素描,模特走了照样画.而且是可以在非常短的时间里轻松的把结构的大位置找好的.有了那些大肌肉群和结构点,就可以默写了.我想这就是学解剖和干写生的区别吧.可能我们国家的美术教育对解剖还没重视到那个份上.所以各位美术爱好者可以到我这里找到这些不错的资料和教材~

  •  在看bbc记录片《绘画的秘密》 (我在博客中已经发布过,请大家在分类里找)的时候,里面有提到大卫的作品,第一张并没有拍摄他作为御用画为拿破仑画的肖像,而是一张马的写生。画面上马的大小和真马应该是原大的。真的是 栩栩如生,俗一点说,就是跟真的一样!比真的还真!。

    中国画家画马,在徐悲鸿以前 好的画马的画家非常难得,据说在以前有个画家,善于画马,当时他的马一只蹄子就要1两银子。这也难怪,如果光是靠领悟和揣摩来画,只有一个方法,那就是胸有成竹。而且每个人的领悟能力也不一样。这种靠感觉来画的方法又很难传授给其他人。所以这些画家往往被描写的神乎其神,也很稀有。

    西方则善于理性的研究。把一个复杂的问题分解开。所以看到这些解剖图(原画也是老古董了,版画)就不难想象会有大卫那样杰出的画家。 

  • 向日葵 是凡高的代表做. 而且最开始认识凡高的人,大部分都是通过他那张价值连城的向日葵了.向日葵象征着凡高的精神.不管向日葵这个系列的作品是不是最能体现凡高的绘画艺术,但没了它,绝对是不完整的.

  • 提到凡高的自画像,大部分人都会想到那幅割掉耳朵的自画像.他把耳朵送给了高更,吓的高更马上搬离了他的"黄房子".透过自画像,可以更清楚的看到每一个时期不同的精神状态的凡高.可以感觉到,那张被割掉耳朵的自画像画的很冷静.冲动过后的冷静... ...

  • 人物畫是最能全面反映一個畫家的題材了.不僅可以從中看到畫家最高的繪畫技巧,而且可以通過人物的姿態與所表現的內心活動看到作者當時的狀態是什麼樣的.往往畫家把自己的精神世界通過人物題材的創作體現在自己的作品裡.

    凡高,是印象派裡,把學院派拋的最遠的畫家. 不過,早期,他也是進過美術學院的. 只不過沒有念完. 在他的油畫作品裡,常可以看到對日本浮世繪的臨摹.這樣鮮艷明亮的色彩與他的性格相符也對他的繪畫風格都產生了很大的影響.雖然凡高的風景畫很有形象,不過我更喜歡他表現的人與

  • 人物画是最能全面反映一个画家的题材了.不仅可以从中看到画家最高的绘画技巧,而且可以通过人物的姿态与所表现的内心活动看到作者当时的状态是什么样的.往往画家把自己的精神世界通过人物题材的创作体现在自己的作品里.